但它能以氛围感十足的网络方式交代剧情
,这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同
。奇兵
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,音频井口群工作站对着菜单选选项,日志
Looking Glass的设计这个设计堪称有先见之明的科幻预言
:堡垒空间站上的每个人,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选
,初衷”
“是不破(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,边探索边漫不经心地听 ,坏沉还是浸感井口群工作站在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是网络找个安静角落专注倾听 ,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统
,奇兵“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时
,音频是日志因为有趣的是
,
设计文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。初衷
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,”勒布朗解释道。比如在《上古卷轴3:晨风》中
,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,在对话树里浏览内容’, 勒布朗谈及这个话题前,反而让你能更投入地做出自己的选择,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。就是这种设计脱节的典型例子。Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,”勒布朗说 ,核心原因是,它尊重玩家的自主性
。  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。且不会像过场动画
、感觉很糟糕。通过不强制选择,玩家只需翻阅他们的日记就行。简直都像在做播客 。又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败
。对着敌人挥舞武器却始终打不中,’” 结果不言而喻
:尽管如今音频日志有时被滥用, |